بھولبھلی جنریٹر کا شکار کریں اور مار ڈالیں
شائع شدہ: 16 فروری، 2025 کو 8:57:38 PM UTC
آخری بار اپ ڈیٹ کیا گیا: 12 جنوری، 2026 کو 9:05:08 AM UTC
Hunt and Kill Maze Generator
Hunt and Kill الگورتھم واقعی Recursive Backtracker کا ایک ترمیم شدہ ورژن ہے۔ ترمیم ایک نئے سیل کے لیے منظم طریقے سے اسکیننگ (یا "شکار") پر مشتمل ہے جب سے یہ آگے نہیں جا سکتا، جیسا کہ ایک حقیقی تکراری تلاش کے برعکس، جو ہمیشہ اسٹیک پر پچھلے سیل پر واپس جائے گی۔
اس کی وجہ سے، اس الگورتھم کو آسانی سے مختلف شکل و صورت کے ساتھ mazes بنانے کے لیے ڈھال لیا جا سکتا ہے، بس زیادہ کثرت سے یا مخصوص اصولوں کے مطابق "شکار" موڈ میں داخل ہونے کا انتخاب کر کے۔ یہاں نافذ کردہ ورژن صرف "شکار" موڈ میں داخل ہوتا ہے جب یہ موجودہ سیل سے آگے نہیں جا سکتا۔
ایک کامل بھولبلییا ایک بھولبلییا ہے جس میں بھولبلییا کے کسی بھی نقطہ سے کسی دوسرے مقام تک بالکل ایک راستہ ہوتا ہے۔ اس کا مطلب ہے کہ آپ حلقوں میں گھومنا ختم نہیں کر سکتے ہیں، لیکن آپ کو اکثر مردہ سروں کا سامنا کرنا پڑے گا، جو آپ کو پیچھے مڑنے اور واپس جانے پر مجبور کرے گا۔
یہاں تیار کردہ بھولبلییا کے نقشوں میں بغیر کسی آغاز اور اختتامی پوزیشنوں کے پہلے سے طے شدہ ورژن شامل ہے، لہذا آپ خود ان کا فیصلہ کر سکتے ہیں: بھولبلییا کے کسی بھی نقطہ سے کسی دوسرے مقام تک حل ہوگا۔ اگر آپ الہام چاہتے ہیں، تو آپ تجویز کردہ آغاز اور اختتامی پوزیشن کو فعال کر سکتے ہیں - اور یہاں تک کہ دونوں کے درمیان حل بھی دیکھیں۔
ہنٹ اینڈ کِل الگورتھم کے بارے میں
ہنٹ اینڈ کِل الگورتھم میزیں بنانے کا ایک آسان لیکن موثر طریقہ ہے۔ یہ کسی حد تک گہرائی سے پہلی تلاش (یعنی Recursive Backtracker الگورتھم) سے ملتا جلتا ہے، سوائے اس کے کہ جب یہ موجودہ پوزیشن سے آگے نہ بڑھ سکے، یہ بھولبلییا پر منظم طریقے سے اسکین (یا "شکار") کرتا ہے تاکہ آگے بڑھنے کے لیے ایک نیا سیل تلاش کیا جا سکے۔ الگورتھم دو اہم مراحل پر مشتمل ہے: پیدل چلنا اور شکار کرنا۔
بھولبلییا جنریشن کے لیے ہنٹ اینڈ کِل الگورتھم کیسے کام کرتا ہے۔
مرحلہ 1: بے ترتیب سیل سے شروع کریں۔
- گرڈ میں ایک بے ترتیب سیل تلاش کریں اور اسے بطور دورہ نشان زد کریں۔
مرحلہ 2: چلنے کا مرحلہ (بے ترتیب واک)
- بے ترتیب غیر دیکھے پڑوسی کا انتخاب کریں۔
- اس پڑوسی کی طرف بڑھیں، اسے بطور دورہ شدہ نشان زد کریں، اور پچھلے اور نئے سیل کے درمیان ایک راستہ بنائیں۔
- اس وقت تک دہرائیں جب تک کہ کوئی غیر دیکھے پڑوسی باقی نہ رہے۔
مرحلہ 3: شکار کا مرحلہ (سکیننگ کے ذریعے پیچھے ہٹنا)
- گرڈ قطار کو قطار کے لحاظ سے (یا کالم بہ کالم) اسکین کریں۔
- پہلا غیر ملاحظہ شدہ سیل تلاش کریں جس میں کم از کم ایک پڑوسی ملاحظہ کیا گیا ہو۔
- چلنے کے مرحلے کو دوبارہ شروع کرنے کے لیے اس سیل کو دورہ کیے ہوئے پڑوسی سے جوڑیں۔
- اس وقت تک دہرائیں جب تک کہ تمام خلیوں کا دورہ نہ کر لیا جائے۔
مزید پڑھنا
اگر آپ اس پوسٹ سے لطف اندوز ہوتے ہیں، تو آپ ان تجاویز کو بھی پسند کر سکتے ہیں:
- بڑھتے ہوئے درخت الگورتھم بھولبلییا جنریٹر
- ایلر کا الگورتھم بھولبلییا جنریٹر
- ولسن کا الگورتھم بھولبلییا جنریٹر
