Miklix

Hunt jeung maéhan Maze generator

Diterbitkeun: 16 Pébruari 2025 jam 21.03.59 UTC
Panungtungan diropéa: 12 Januari 2026 jam 9.05.21 UTC

Generator labirin ngagunakeun algoritma Hunt and Kill pikeun nyieun labirin anu sampurna. Algoritma ieu sarupa jeung Recursive Backtracker, tapi condong ngahasilkeun labirin kalayan koridor anu rada kurang panjang jeung ngagulung.

Kaca ieu ditarjamahkeun ku mesin tina basa Inggris supados tiasa diaksés ku saloba-lobana jalma. Hanjakalna, tarjamahan mesin henteu acan janten téknologi anu sampurna, janten kasalahan tiasa lumangsung. Upami anjeun hoyong, anjeun tiasa ningali versi Inggris asli di dieu:

Hunt and Kill Maze Generator

Algoritma Hunt and Kill sabenerna mangrupikeun vérsi modifikasi tina Recursive Backtracker. Modifikasi ieu diwangun ku cara nyeken sacara sistematis (atanapi "moro") sél énggal pikeun diteruskeun nalika teu tiasa langkung jauh, sabalikna tina pamilarian rekursif anu leres, anu bakal salawasna uih deui ka sél sateuacana dina tumpukan.

Kusabab kitu, algoritma ieu tiasa gampang diadaptasi pikeun ngahasilkeun labirin kalayan tampilan sareng rasa anu béda, ngan ukur ku milih langkung sering lebet kana mode "moro" atanapi numutkeun aturan khusus. Vérsi anu diimplementasikeun di dieu ngan ukur lebet kana mode "moro" nalika teu tiasa langkung jauh tina sél ayeuna.

Maze sampurna nyaéta Maze dimana aya persis hiji jalur ti titik mana waé dina Maze ka titik séjén. Éta hartina anjeun moal bisa mungkas nepi ka sabudeureun dina bunderan, tapi anjeun bakal mindeng sapatemon dead ends, forcing anjeun ngahurungkeun sabudeureun tur balik.

Peta Maze anu dihasilkeun di dieu kalebet versi standar tanpa posisi awal sareng akhir, ku kituna anjeun tiasa mutuskeun pikeun diri anjeun: bakal aya solusi ti mana waé dina maze ka titik anu sanés. Upami anjeun hoyong inspirasi, anjeun tiasa ngaktipkeun posisi mimiti sareng bérés anu disarankeun - komo ningali solusi antara dua.


Ngahasilkeun maze anyar








Ngeunaan Algoritma Hunt and Kill

Algoritma Hunt and Kill mangrupikeun metode anu saderhana tapi efektif pikeun ngahasilkeun labirin. Ieu rada mirip sareng pamilarian jero-heula (nyaéta algoritma Recursive Backtracker), kecuali nalika teu tiasa langkung jauh tina posisi ayeuna, éta sacara sistematis nyeken (atanapi "moro") di luhur labirin pikeun mendakan sél énggal pikeun diteruskeun. Algoritma ieu diwangun ku dua fase utama: leumpang sareng moro.

Kumaha Algoritma Hunt and Kill Gawéna pikeun Generasi Labirin

Léngkah 1: Mimitian ti sél acak

  • Panggihan sél acak dina grid teras tandai salaku parantos didatangan.

Léngkah 2: Fase Leumpang (Leumpang Acak)

  • Pilih tatangga acak anu teu acan didatangan.
  • Pindah ka tatangga éta, tandai salaku nu geus dilongok, terus jieun jalan antara sél saméméhna jeung sél anyar.
  • Balikan deui dugi ka teu aya tatangga anu teu didatangan.

Léngkah 3: Fase Moro (Mundur ngalangkungan Scanning)

  • Pindai grid baris demi baris (atawa kolom demi kolom).
  • Panggihan sél munggaran anu teu acan didatangan anu sahenteuna aya hiji tatangga anu didatangan.
  • Sambungkeun sélulér éta ka tatangga anu parantos didatangan pikeun nuluykeun fase leumpang.
  • Balikan deui dugi ka sadaya sél parantos didatangan.

Bacaan salajengna

Upami anjeun resep kana tulisan ieu, anjeun ogé tiasa resep saran ieu:


Bagikeun on BlueskyBagikeun dina FacebookBagikeun on LinkedInBagikeun dina TumblrBagikeun harga XBagikeun on LinkedInPin on Pinterest

Mikkel Christensen

Ngeunaan Pangarang

Mikkel Christensen
Mikkel mangrupikeun panyipta sareng pamilik miklix.com. Anjeunna gaduh pangalaman langkung ti 20 taun salaku programmer komputer / pamekar software profésional sareng ayeuna padamelan full-time pikeun korporasi IT Éropa anu ageung. Nalika henteu ngeblog, anjeunna nyéépkeun waktos luangna dina sajumlah ageung minat, hobi, sareng kagiatan, anu tiasa ditingali dina rupa-rupa topik anu aya dina halaman wéb ieu.