Miklix

Generátor Bludiska Lov a Zabitie

Publikované: 16. februára 2025 o 20:56:50 UTC
Posledná aktualizácia: 12. januára 2026 o 9:05:04 UTC

Generátor bludiska využívajúci algoritmus Hunt and Kill na vytvorenie dokonalého bludiska. Tento algoritmus je podobný rekurzívnemu Backtrackeru, ale má tendenciu generovať bludiská s o niečo kratšími, kľukatými chodbami.

Táto stránka bola strojovo preložená z angličtiny, aby bola prístupná čo najväčšiemu počtu ľudí. Žiaľ, strojový preklad ešte nie je dokonalá technológia, takže sa môžu vyskytnúť chyby. Ak chcete, môžete si pozrieť pôvodnú anglickú verziu tu:

Hunt and Kill Maze Generator

Algoritmus Hunt and Kill je v skutočnosti upravenou verziou rekurzívneho Backtrackeru. Modifikácia spočíva v systematickom skenovaní (alebo „hľadaní“) novej bunky, od ktorej sa dá pokračovať, na rozdiel od skutočného rekurzívneho vyhľadávania, ktoré sa vždy vráti k predchádzajúcej bunke na zásobníku.

Vďaka tomu sa tento algoritmus dá ľahko prispôsobiť na generovanie bludísk s rôznym vzhľadom a dojmom, a to len výberom častejšieho vstupu do režimu „lovu“ alebo podľa špecifických pravidiel. Verzia implementovaná v tomto dokumente vstupuje do režimu „lovu“ iba vtedy, keď sa nemôže dostať ďalej od aktuálnej bunky.

Dokonalé bludisko je bludisko, v ktorom existuje presne jedna cesta z ktoréhokoľvek bodu bludiska do ktoréhokoľvek iného bodu. To znamená, že nemôžete skončiť v kruhu, ale často narazíte na slepé uličky, ktoré vás prinútia otočiť sa a vrátiť sa späť.

Tu vygenerované mapy bludiska obsahujú predvolenú verziu bez počiatočnej a cieľovej pozície, takže si ich môžete určiť sami: z ľubovoľného bodu bludiska do ľubovoľného iného bodu bude existovať riešenie. Ak sa chcete inšpirovať, môžete zapnúť navrhovanú počiatočnú a cieľovú pozíciu - a dokonca si pozrieť riešenie medzi nimi.


Generovanie nového bludiska








O algoritme Hunt and Kill

Algoritmus Hunt and Kill je jednoduchá, ale účinná metóda generovania bludísk. Je do istej miery podobný prehľadávaniu do hĺbky (t. j. algoritmu Recursive Backtracker), až na to, že keď sa nemôže dostať ďalej od aktuálnej pozície, systematicky prehľadáva (alebo „loví“) bludisko, aby našiel novú bunku, z ktorej môže pokračovať. Algoritmus pozostáva z dvoch hlavných fáz: chôdze a lovu.

Ako funguje algoritmus Hunt and Kill pre generovanie bludiska

Krok 1: Začnite s náhodnou bunkou

  • Nájdite náhodnú bunku v mriežke a označte ju ako navštívenú.

Krok 2: Fáza chôdze (náhodná chôdza)

  • Vyberte si náhodného nenavštíveného suseda.
  • Presuňte sa k tomuto susedovi, označte ho ako navštívený a vytvorte cestu medzi predchádzajúcou a novou bunkou.
  • Opakujte, kým nezostanú žiadni nenavštívení susedia.

Krok 3: Fáza lovu (Spätné sledovanie prostredníctvom skenovania)

  • Prehľadajte mriežku riadok po riadku (alebo stĺpec po stĺpci).
  • Nájdite prvú nenavštívenú bunku, ktorá má aspoň jedného navštíveného suseda.
  • Pre obnovenie fázy chôdze pripojte túto bunku k navštívenému susedovi.
  • Opakujte, kým nenavštívite všetky bunky.

Ďalšie čítanie

Ak sa vám tento príspevok páčil, možno sa vám budú páčiť aj tieto návrhy:


Zdieľať na BlueskyZdieľať na FacebookuZdieľať na LinkedInZdieľať na TumblrZdieľať na XZdieľať na LinkedInPripnúť na Pintereste

Mikkel Christensen

O autorovi

Mikkel Christensen
Mikkel je tvorcom a majiteľom miklix.com. Má viac ako 20 rokov skúseností ako profesionálny počítačový programátor/vývojár softvéru a v súčasnosti pracuje na plný úväzok pre veľkú európsku IT korporáciu. Keď práve nepíše blog, venuje svoj voľný čas širokej škále záujmov, koníčkov a aktivít, čo sa môže do istej miery odrážať v rôznorodosti tém na tejto webovej lokalite.